TMB2B 23 | Trophées Marketing B2B 2023

CATÉGORIE ÉTUDES

Cultivons l'attention pour une meilleure efficacité média
FRANCETV PUBLICITÉ | IPSOS | ERANOS

Qu’est-ce que l’Attention et comment la « cultiver » ? Pour cette première étape, Eranos, cabinet spécialisé en sciences sociales, a réalisé une recherche en identifiant les piliers de l’Attention et la façon de la préserver au mieux. Ensuite, en se recentrant sur les media, nous avons identifié les éléments constitutifs de l’Attention publicitaire et mis en place une étude quantitative avec Ipsos afin de répondre à certaines questions majeures du marché comme… Quelle Attention est portée par un même individu exposé aux publicités diffusées en TV linéaire, en replay, sur les plateformes vidéo, sur les réseaux sociaux ? Y a-t-il une Attention différente selon les devices utilisés, [écran TV, PC, smartphone, tablette…], le contexte programmes de diffusion du message [chaîne, genre…], le confort de visionnage [taille de l’écran, activation du son…], la durée du spot et l’encombrement publicitaire… ? Pour cette phase quantitative, nous avions aussi deux souhaits, mesurer de façon identique l’ensemble des media de diffusion (TV, Digital), et être au plus proche des comportements réels afin d’avoir une vision transverse et directement comparable de l’Attention TV | Vidéo. En effet, être visible ou diffusée pour une marque ne signifie pas pour autant être bien vue et mémorisée.
 
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(avant le 1er décembre 18h)

Marketing ROI in Gaming: The Positive impact for Brands - What CMOs should know.
GAMELOFT FOR BRANDS | ORACLE MOAT

Au cours des dernières années, les marques et les institutions ont montré un intérêt sans précédent pour le jeu vidéo en tant que nouveau média permettant d'atteindre et d'engager les jeunes publics. Bien que des sociétés comme Gameloft aient investi du temps et des efforts pour créer des environnements publicitaires conformes aux normes modernes du marketing numérique, la notion de "retour sur investissement" de ce média plutôt nouveau reste sans réponse, contrairement aux plateformes traditionnelles telles que la télévision, l'affichage ou les médias sociaux. Ainsi, Gameloft, pionnier des jeux mobile et de la publicité dans les jeux vidéo, est l'un des éditeurs les plus crédibles pour justifier et rationaliser l'impact sur les marques des formes conventionnelles et non conventionnelles de publicité dans les jeux. C’est pourquoi Gameloft a décidé d’entreprendre une étude en intégrant les données d'Oracle Moat Measurement. L'objectif est d'identifier, de confirmer et de rationaliser un ou plusieurs nouveaux indicateurs clés de performance, permettant aux marques de comparer cette nouvelle plateforme aux autres média existants.
  
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IMPACT POSITF : Les sciences cognitives au service de communications responsables
IMPACT MÉMOIRE | M6 PUBLCITÉ

La pub se doit de mobiliser notre société vers une action collective indispensable. Tout en assurant l’efficacité de son ROI, elle doit parvenir à produire les récits qui offrent une capacité de projection dans un futur plus désirable pour accompagner, influencer les perceptions et attitudes, et permettre ainsi l’évolution de représentation pour accompagner les changements de comportements. Pour influer sur nos souvenirs et avoir un possible effet sur les comportements, les publicités doivent exploiter les mécanismes cognitifs essentiels pour créer des souvenirs profonds qui peuvent venir façonner les imaginaires, choix et comportements futurs. Depuis plus de 20 ans, à travers une méthodologie structurée, innovante et unique, basée sur les connaissances acquises en Sciences Cognitives, Impact Mémoire accompagne les annonceurs dans l’évaluation et l’optimisation de leurs communications. Adapté aux enjeux RSE, IMPACT POSITF, le nouveau module de l’Analyse Cognitive, va permettre d’évaluer la capacité d’un message à générer un impact sur un comportement plus responsable. Une étude, réalisée en partenariat avec M6 Publicité sur près de 200 campagnes à message RSE diffusées entre 2022 et 2023, tous secteurs, a permis de présenter : - un état des lieux de l’efficacité des campagnes à message RSE - une mise en lumière des tendances par secteurs d’activités - des enseignements sur comment renforcer cette efficacité RSE
 
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Etude de l’impact incrémental du programme CRM d’Essity France via les ventes chez Carrefour
NUMBERLY | ESSITY

Essity avait pour objectif principal de déterminer l’impact de son programme CRM sur la valeur de ses membres : est-ce que les membres du programme génèrent plus de valeur que les acheteurs non-membres ? Le second objectif était de mettre en évidence les actions CRM permettant de générer plus de valeur et comprendre quelles sources permettent de recruter les meilleurs membres. Les équipes de Numberly ont fait levier sur la cleanroom de Carrefour Links pour matcher la base de données Essity à celle de Carrefour, créant une population observable et une population comparable pour mieux mesurer l'impact incrémental du programme. Le rôle de Numberly était d’abord d’analyser la base de données d’Essity avant de la matcher sur la cleanroom Carrefour avec l’aide de Liveramp. Ensuite, nous avons créé une population témoin comparable et similaire à la population matchée afin de pouvoir mesurer l’impact incrémental et analyser les différents critères demandés par Essity. Les résultats sont très satisfaisants pour Essity : Un taux de match généré de 54% entre les deux bases de données. En construisant la population témoin, nous avons pu analyser en détail et conclure que le programme CRM permettait de générer une valeur additionnelle de chiffre d’affaires par acheteur de 13%. 

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L'ENSEMBLE DES FINALISTES